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ネタマトリクスレポート

第3弾 ソーシャル空間の世界観

2011-11-08

 2000年頃から本格化したネット空間のソーシャルなコミュニケーションの動きがある。

 

 これから、新たなメジャー化がすすむと見られるオンラインゲーム、ソーシャルゲームの世界観についてネタマトリクスで考察する。

 

 1995年頃のインターネットの普及によって人々のコミュニケーションのスタイルは大きく変わった。

 

 90年代後半の掲示板コミュニティから、ブログやアバターチャットへとプラットフォームが展開してきた。

 

 一方で、オンラインゲームも、2000年頃から同時並行的に発展を遂げてきた。

 

 インターネット上のサーバーにゲームプログラムのデータベースを置いて、パソコンにダウンロードしたクライアントソフトウエアを使って楽しむ。

 

 自分の分身であるアバター(マイキャラクター)をつくり、ゲーム空間に入り込んで他の人々とコミュニケーションを図りながらストーリーを体験していく。

 

 このエンターテイメントのスタイルは、2002年ごろに、PCにおいて本格的なに普及が始まった。

 

 そして、2008年頃には新たに、ケータイ、iphoneなどスマートフォンを使ったモバイルにも進化がすすみ、爆発的な普及が始まった。

 

 モバイル版のオンラインゲームは、ソーシャルゲームと呼ばれるようになった。

 

 ゲームという側面よりも、人々の交流に面白さの重点を移したネーミングに変化した。

 

 

 実は、これはゲームソフトの進化として観ることはふさわしくない。

 

 人がコミュニティをつくり、コミュニケーションを楽しむソーシャル空間の進化と観るべきでなのではないだろうか。

 

 このPCとモバイルのオンラインゲームの国内サービス市場は、すでに2000億円の規模に成長した。

 

 すでに、数多くのベンチャー企業の新規創業から新規上場企業を排出している。

 

 人々の対話と交流(コミュニケーション)の空間が、どのような要素で構成されているのか。

 

 

 また、それをどうプロデュースすることが、どのように楽しさ(付加価値)を向上させるのか。

 

 それを考察することは、一般的なビジネスにおいても大事テーマだと考える。

 

ソーシャル空間の世界観
IC_Netmatrix ソーシャル空間20111101.pdf
PDFファイル 114.8 KB