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ファンの願いを叶えるプロジェクト事例

 私が社長を引き受けたインターネット電子マネーのウェブマネーで

プロデュースし、社員全員が協力して実現した国内初オンラインゲームの

ライブイベント「オンランゲームメッセ 2009」です。

 

 

 このプロジェクトは、2008年当時社長を引き受けて1年目の時に考えて、2年目に実現したことです。
 
「電子マネーのWebMoneyは、単なる金融サービスとはちがう。」
「インターネットを楽しむファンの文化を担う開拓者の一つである。」
「ファンに着目すれば、取引先との利害のベクトルは一致する」
 
「ファンに着目するプロデューサー発想」で楽しいという価値enjoy.を創造することにつながりました。
 
 ここでいうファンとは、当時のインターネットのファン全部を包括しています。
 ゲーム会社のお客様であるゲームファンを意識し、それを軸にして事業展開を考えるという発想です。(お祭りプロモーションをしただけではありません。)

 利便性やセキュリティに関して、ほぼクレジットカードや他の電子マネーと大差がなくなった「電子マネー決済」というサービスを、「決済手数料の金融サービスとして発想するべきではない」という信念がありました。(それを、痛感する修羅場を引き受け、荒療治で処理した経験からも実感しました。詳細は割愛。)
 

 

 取引先と同じ発想で、協力してビジネスを盛り上げる「立ち位置」を気づかなければならない。
 このプロジェクトに、取引先であるゲーム会社やコンビニを巻き込みたいと考えました。
  

第一回目の秋葉原UDXでのオンラインゲーム・メッセ 

  1. ONLINE GAME Award|WebMoney Award 2009
  2. enjoy. Award | WebMoney Award 2009

(無料サイトにも授賞開始「enjoy. Award」)

 

オンラインゲームメッセ - Google 検索

 

2013年現在の状況(なんとか精神は残っています)

 

秋葉原UDX イベントの模様

ONLINE GAME messe - YouTube

約 11,800 件の検索結果

 全国人気ランキングの投票を行い、約8万票(詳細なアンケートと声援のメッセージを含む)からベスト10を会場で授賞。

 タイトル毎に、散財するオンラインゲームファンを聖地秋葉原に集結するイベントです。

 ゲームプロデューサー、運営スタッフのブース15ブースと終日のお楽しみイベント満載の一日となり、約3000人規模のひとを集めました。

 

<パブリシティ効果の測定>

youtube動画検索で約11800件

GOOGLE検索約27万5000件

(2013年10月現在)

2009年Onlinegame messeにつながるプレイベント

 この秋葉原UDXのイベントが実現した。その準備期間には、その1年以上前の秋葉原のイベントがありました。全社員が協力することで実現した奇跡です。

 

 秋葉原のリナックスカフェ(通常20席ぐらいのCafe)に、週末の日曜日に1000人を超えるファンが集結。

 

 熱狂的なファンが、絵馬に願いを書き、オンラインゲームの神様「御藝大明神」に祈りを捧げました。

 

 

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